
بیش از یک دهه است که سری بازیهای «دارک سولز» با درجهی سختی بسیار بالای خود، تاثیری قابل توجه روی کل صنعت بازی و جریان بازیسازی داشتهاند. بازیهای سری سولز به ندادن اطلاعات به مخاطب خود معروف هستند؛ طوری که فرقی نمیکند گیمپلی باشد یا داستان، این بازیها اساسا مستقیما چیزی به مخاطب خود دربارهی هیچ کدام از بخشهای بازی نمیگویند. بازیکنندهها خود باید راهشان را پیدا کند و این مسیر از صحبت کردن با شخصیتهای مرموز، غولآخرهای بهشدت سخت و تلههای متعدد میگذرد. سری بازیهای سولز اعتقادی به کمک رساندن به بازیکننده ندارند و به خاطر این موضوع و محبوب بودن همهی آنها، بهعنوان سختترین بازیهای مدرن شناخته میشوند. ولی دقیقا نکته این جاست که این بازیهای بسیار سخت بهشدت محبوب شده و دهها میلیون نسخه فروختهاند، و چرا کسی باید زحمت سر و کله زدن با این بازیها را به جان بخرد و از تجربهای به این سختی لذت ببرد؟
طرفداران بازیهای سولز این موضوع را ثابت کردهاند که ممکن است این بازیها برایشان حتی ساده باشد. برخی از طرفداران به تمام کردن بازیهای سولز بدون تراز گرفتن، با دستههای عجیب و غریب مثل گیتار و پد رقص و حتی طبل روی آوردهاند. خیلی از ما بیخیال تمام کردن دارک سولز فقط بهخاطر ناتوانیمان در شکست آخرین غول بازی شدهایم، و برخی از طرفداران به دنبال راههایی برای حتی سختتر کردن این بازیها میگردند. چه چیزی دقیقا این تفاوت را بین ما شکل میدهد؟

بازی سخت چگونه تعریف میشود؟
پیش از هر چیز بگذارید سختی و چالشبرانگیز بودن بازیها را تعریف کنیم. میتوانیم سختی بازیها را، حداقل بین بازیهای تک نفره و آفلاین، به دو دسته تقسیم کنیم.
نوع نخست، «سختی مصنوعی» است. برای توصیف دستهی اول، بگذارید یک بازی نرمالتر مثلا «مس افکت» را بررسی کنیم. در مس افکت درجهی سختی داریم، که با انتخاب هر درجهی سختی، متغیرهای متعددی در بازی عوض میشوند تا کار را برای بازیکنندهها سادهتر یا سختتر کنند. سختی مصنوعی، هوش مصنوعی دشمنان و رفتار آنها را دستکاری نمیکند، یا طراحی مراحل را تغییر نمیدهد یا پیچیدگی بازیها را کمتر یا بیشتر نمیکند و دشمنان فقط خط جانشان بیشتر میشود و بیشتر و راحتتر هم به شما حمله میکنند.

نوع دوم سختی در بازیها، «سختی بنیادین» است (مشخصا اسمها را از خودمان درآوردهایم و نه از کتاب آموزش گیم دیزاین به زبان فارسی). این دسته بازیها سخت و چالشبرانگیز هستند، اما از پایه و اساس به این شکل طراحی شدهاند. دارک سولز بهترین مثال برای این نوع سختی است. همه چیز در بازی اعصاب خرد کن است؛ از مبارزات گرفته تا پیدا کردن مسیری که باید طی کنید تا از دست دادن تمام سولزهایی که گرفتهاید و برای قویتر شدن نیاز دارید. با این حال، سختی دارک سولز کاملا منصفانه طراحی شده است. اگر یک بازی منابع شما را کم نمیکند و دشمنان را قوی میکند تا سختی زیادی را به شما متحمل شود، میتوان گفت که سختی غیرمنصفانهای دارد و هدفش اذیت کردن شماست.

بازیهای سری سولز تلهها را به شما نشان میدهند، کاری میکنند تا دشمنان چه در خفا و چه هنگام حمله صداهایی مشخص از خود در بیاورند، حملههایشان هم الگوی مشخصی دارند که میتوانید آنها را در بیاورید و اساسا اگر قوانین متعدد بازی را یاد بگیرید، میتوانید از همه چالشها گذر کنید.
شکست خوردن بهخودی خود چیز بدی نیست
بازیها بر پایهی آزمون و خطا ساخته شدهاند و شکست خوردن در آنها، در واقع هدف اولیهی همه و اتفاقی مهم است. شکست خوردن کاری میکند تا از بازی یاد بگیریم و دید متفاوتی نسبت به آن داشته باشیم. برای مثال لحظهای را تصور کنید که گیر یک تله میافتید و میمیرید، یا از دشمنی شکست میخورید، و حالا از چکپوینت دوباره بازی را آغاز میکنید؛ این بار حواستان جمع خواهد بود تا آن اشتباه را تکرار نکنید. تمام مدت حواستان به دور و بر خود است تا تهدیدهایی که ممکن است بازی از شما مخفی کرده باشد را پیدا کنید و دوباره از چیزی که حالا کشف کردهاید، ضربه نخورید. بازیها ما را مجبور میکنند تا تمام مدت به دنبال استراتژیهای تازه باشیم و با این کار، تجربههای تازه برای خودمان میسازیم.
تحقیقاتی که روی بازیها انجام شده نشان دادهاند که اگر یک بازی خیلی ساده باشد، بازیکننده حوصلهاش از آن سر میرود و خسته میشود. پژوهشگران مشاهده کردند که اگر یک بازی خیلی آسان باشد و آنها را به چالش نکشد، حدودا بیست دقیقه طول میکشد تا یک نفر بیخیال ادامهی بازی شود و آن را ببندد. محققان یک طیف مشخصی برای سختی طراحی کردهاند و میگویند که بازیها باید تمام مدت، در حال کم و زیاد کردن سختی و چالشها باشند، و تعادلی صحیح بین سخت بودن و آسان بودن پیدا کنند، وگرنه یا خستهکننده میشوند، یا اعصاب خرد کن.

چند اتفاق عجیب و پیچیده حین بازی سرگرمکننده است، اما بالا رفتن ناگهانی و بسیار زیاد درجهی سختی میتوانند بازیکنندهها را فراری دهد. در واقع، اینکه هرگز شکست نخورید و به بازی ادامه دهید، به همان اندازه بد است که تمام مدت شکست بخورید و نتوانید پیشرفت کنید.
افراد به گذر از هر چالشی افتخار میکنند
حالا که قبول کردهایم شکست خوردن در بازیها چندان چیز بدی نیست، بگذارید به دلایل اینکه حاضر میشویم این سختیها را به جان بخریم هم نگاهی بیاندازیم. ریشهی این موضوع هم بسیار ساده و انسانی است: افراد همیشه دوست دارند آنچه را بهدست بیاورند که بقیه ندارند.
ه زبان بسیار سادهتر میتوان گفت چشم و همچشمی فقط محدود به ماشین و لباس و چیزهای دیگری که در زندگی خود میخریم و به بقیه نشان میدهیم، نیست. حتی در تفکر هم چشم و همچشمی وجود دارد. این تئوری که «مصرفگرایی مفهومی» نامگذاری شده، میگوید حالا که ما همگی مثل اجدادمان مشغول شکار و تلاش برای بقا نیستیم و بهلطف کشاورزی و تجارت و تکنولوژی توانایی بیشتری برای مصرف داریم، تمام مدت مشغول پیدا کردن چیزهای تازه برای مصرف هستیم و «تفکرات» و «اطلاعات» و «مفاهیم» هم یکی از این آیتمهای مصرفی هستند. پیدا کردن چیزهای جدید برای مصرف به بخشی از رفتار انسان تبدیل شده و تجربههای تازه، پیدا کردن چیزهای کمیاب و جدید آنقدر برای او مهم شده که بسیاری از رفتارهای منطقی را برای رسیدن به آنها کنار میگذارد.

نهایتا منظورمان این است که مهم نیست چقدر اعصابتان برای گرفتن تمام اچیومنتهای دارک سولز خرد میشود، یا حتی چالشهای تازه مثل تمام کردن بازی بدون ضربه خوردن و چیزهایی از این قبیل برای خود تعریف میکنید، نکته این جاست که ما این فعالیتها را مثل یک مدال به سینهی خود آویزان میکنیم و فخر آنها را میفروشیم. برای خیلیها خرید یک پورش یا فراری موفقیت است و برای برخی دیگر، گرفتن تمام اچیومنتهای بلادبورن. برای همین است که خیلی از افراد سختیهای بازی کردن بازیهای چالشبرانگیز را قبول میکنند، چون در انتها چیز تازهای کسب کردهاند که به آن افتخار کنند.
